Geavanceerde sprite instellingen
In de Avanced mode komen in het sprite eigenschappenformulier een aantal geavanceerde opties die wij hier zullen behandelen.
Ten eerste zijn er opties met betrekking tot het controleren van botsingen. Telkens wanneer twee instanties samenkomen wordt een collision event gegenereerd. De botsingen worden gecontroleerd op de volgende manier. Elke sprite heeft een bounding box. Deze box is dusdanig dat het ondoorzichtige deel van alle subplaatjes bevat. Wanneer de bounding boxen overlappen, wordt er gecontroleerd of twee pixel in de huidige subplaatjes van twee sprites overlappen. Deze tweede verrichting is moeizaam en vereist extra geheugen en voorbewerken. Dus als je niet geïnteresseerd bent in het nauwkeurige controleren van botsingen tussen sprites, kan je beter het vakje Precise collision checkingniet aanvinken. In dat geval wordt slechts gecontroleerd op het overlappen van bounding boxen. Je kunt de bounding box ook veranderen. Dit is haast nooit nodig, maar soms wil je de bounding box kleiner maken, zodat dat de botsingen met sommige uitstekende delen van de sprite niet in acht worden genomen.
De hoeken van sprites kunnen een beetje geblokt uitzien. Om dit te vermijden kun je het beste een vinkje plaatsen in de box Smooth edges. In dat geval worden de pixels in de hoeken van de sprite gedeeltelijk transparant getekend. Daardoor zien de sprites er een stuk fraaier uit. (Gebruik deze optie niet als de sprites groter gemaakt moeten worden, want in dat geval zal er tussen de delen een deels transparante lijn te zien zijn.) Het effect is alleen tijdens het spelen zichtbaar, niet in de editor.
Gedurende het spelen van een spel worden sprites omgezet in textures. Deze moeten in het videogeheugen worden geplaatst (op de grafische kaart) voordat ze kunnen worden gebruikt. Als er een vinkje staat in de box Preload texture gebeurt dat laden meteen waardoor er geen vetraging optreedt tijdens het spel. Als je echter een grote hoeveelheid grote sprites hebt die niet meteen in het begin van het spel gebruikt worden is het raadzaam deze optie uit te zetten. Game Makerzal dan de benodigde textures uit het geheugen halen en ze in het videogeheugen plaatsen en ze eruit verwijderen als ze niet meer nodig zijn. (swapfunctie)
Tenslotte kun je de oorsprong van de sprite aangeven. Dit is het punt in de sprite dat overeenkomt met zijn positie in de room. Als je een instantie op een bepaalde plaats neerzet, wordt daar de oorsprong geplaatst. Standaard is het de linker bovenkoek van de sprite, maar soms is het handiger om het centrum van de sprite als oorsprong te gebruiken of enig ander belangrijk punt. Je kunt er zelfs voor kiezen om de oorsprong buiten de sprite te plaatsen. Het is ook mogelijk om de oorsprong van een sprite in te stellen door op de afbeelding te klikken (als de oorsprong in de afbeelding wordt getoond). Sprites kunnen op twee plaatsen worden opgeslagen: video geheugen en standaardgeheugen. Het videogeheugen is normaal aanwezig op de grafische kaart en is sneller. Dus als je vele instanties van een sprite hebt, wil je het liever daar op te slaan. Maar de hoeveelheid videogeheugen is beperkt, afhankelijk van de grafische kaart die de speler heeft. Het is dus aanbevolen om grote sprites niet in het videogeheugen op te slaan. Sommige sprites wilt je in slechts één of twee levels van je spel kunnen gebruiken. Het is een beetje zonde om deze sprites steeds in het geheugen te houden. In dit geval kan je Load only on use aanvinken. De sprite wordt nu geladen op het eerste moment waarop het wordt vereist. Aan het eind van het level wordt het weer uit het geheugen gegooid om zo weer ruimte vrij te maken. Voor grote spelen met vele sprites is het belangrijk zorgvuldig te kiezen welke sprites worden geladen en welke in het videogeheugen worden opgeslagen. Tenslotte, kunt je op de oorsprong van de sprite aangeven. Dit is het punt in sprite die overeenkomt met zijn positie. Wanneer je een instantie op een bepaalde positie plaatst, wordt de oorsprong van de sprite daar geplaatst. Normaal gesproken is de oorsprong de linkerbovenhoek van de sprite, maar het is soms geschikter om het midden of een ander belangrijk punt te gebruiken. Je kunt zelfs een oorsprong buiten de sprite kiezen.